Karaman Sabiha Gökçen İlköğretim Okulu 1-A Sınıfı Web Sitesi

KARAMAN SABİHA GÖKÇEN İLKÖĞRETİM OKULU 2-A SINIFI

KARAMAN SABİHA GÖKÇEN İLKÖĞRETİM OKULU 2-A SINIFI WEB SİTESİNE HOŞ GELDİNİZ...

 

 

 

 

 

 

 

OKULUMUZ

 SINIFIMIZ

ÖĞRETMENLERİMİZ

ÖĞRETMENİMİZ

 FOTO ALBÜM

ETKİNLİKLERİMİZ

İLETİŞİM

ŞİİR BAHÇESİ

 

Ana Sayfa

Atatürk

Okulumuz

Sınıfımız

Öğretmenlerimiz

Öğretmenimiz

Etkinliklerimiz

Karaman

Önemli Linkler

Satranç Köşesi

Şiir Bahçesi

Foto Albüm

Oyunlar

İletişim

 

 

SATRANÇ KÖŞESİ

 

 

                            

  Altıgen Zeka Oyunu                               

 (Amaç: Bilgisayardan önce bilgisayara ait topların yanına gelip, bilgisayara ait topların rengini değiştirmek)

 

SATRANÇ OYUNUNUN KURALLARI

Madde 1:Satrancın Esasları

1. 1.  Satranç oyunu, ‘Satranç Tahtası’ diye adlandırılan kare şeklinde bir alan üzerinde iki rakip arasında taşları sırayla oynatılmasıyla oynanır.  Rakibi hamlesini tamamlamış olan taraf ‘hamlede’dir. 

1. 2. Her iki tarafın da amacı, rakip şahın kurallara uygun bir hamleyle yenmekten kurtulması mümkün olmayana dek rakip şaha saldırmaktır.  Bunu başaran taraf rakibini ‘ Şah-Mat’ yapmış demektir ve oyunu kazanır.  Mat olan taraf oyunu kaybeder. 

1. 3. Her iki taraf için de Şah-Mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter. 

Madde 2:Tahta Üzerinde Taşların Başlangıç Konumu

2. 1. Satranç tahtası çizgili 64 ( 8x8 )  eşit kareden oluşur ve kareleri sırayla açık (beyaz )  ve koyu ( siyah )  renktedir.  Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir. 

2. 2. Başlangıçta bir taraf 16 adet açık renkli ( beyaz ) , diğer taraf 16 adet koyu renkli ( siyah )  taşa sahiptir.  Bunlar: birer adet şah, birer adet vezir, ikişer adet kale, ikişer adet fil, ikişer adet at ve sekizer adet piyondur. 

Beyaz ŞahBeyaz bir şah genellikle bu sembolle gösterilir       Beyaz VezirBeyaz bir vezir genellikle bu sembolle gösterir

Beyaz KaleBeyaz iki kale genellikle bu sembolle gösterilir       Beyaz FilBeyaz iki fil genellikle bu sembolle gösterilir

Beyaz AtBeyaz iki at genellikle bu sembolle gösterilir          Beyaz PiyonBeyaz sekiz er genellikle bu sembolle gösterilir

Siyah ŞahSiyah bir şah genellikle bu sembolle gösterilir         Siyah VezirSiyah bir vezir genellikle bu sembolle gösterir

Siyah KaleSiyah iki kale genellikle bu sembolle gösterilir          Siyah FilSiyah iki fil genellikle bu sembolle gösterilir

Siyah AtSiyah iki at genellikle bu sembolle gösterilir            Siyah PiyonSiyah sekiz er genellikle bu sembolle gösterilir

2. 3. Başlangıç konumu şöyledir:

Başlangıçta Taşların Konumu

2. 4. Sekiz dik sütuna ‘dikey’ ( file ) , sekiz yatay satıra da ‘yatay’ ( rank ) , köşe köşeye değen aynı renkte karelerin oluşturduğu hatta ise ‘çapraz’ ya da ‘diyagonal’ ( diagonal )  denir. 

Madde 3:Taşların Hareketleri

3. 1. Hiç bir taş aynı renkte başka bir taşın bulunduğu bir kareye gidemez.  Eğer bir taş rakip bir taşın olduğu kareye giderse, rakip taş yenmiş olur ve tahta dışına çıkar.  3. 2-3. 5 maddelerinde tarif edilen hareketlere göre rakip taşı yeme imkanı varsa, yiyecek olan taş bu kareye saldırıyor demektir. 

3. 2. a) Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay ve çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir. 

Vezirin Hareketi                                                                             Kalenin Hareketi

                                                                              b. Kale bulunduğu karenin dikey ve yataylarında herhangi bir kareye gidebilir. 

 

Fil bulunduğu karenin çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir. 

Filin Hareketi                                                                      Atın Hareketi

3. 3. At yatay, dikey ya da çapraz yönde olmamak şartıyla bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir. Kalktığı ve gittiği kareler arasındaki taşlarla bir ilgisi yoktur. 

 

3. 4. a) Piyon bulunduğu dikeyde önündeki boş kareye doğru ilerler, yada

      b) İlk hareketinde, bulunduğu dikeyde önündeki iki karenin boş olması şartıyla  iki kare ilerleyebilir, ya da

       c) Yan dikeyde bir önünde bulunan ( ön çaprazda )  rakip taşı yiyerek bu kareye   gidebilir. 

Piyonun Hareketi                                                                        Şahın Hareketi

    d) Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yan yana gelirse, rakip piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek yiyebilir.  Bu hak sadece ilk  defasında yani iki kare çıkışı yapılır yapılmaz geçerlidir,  bu harekete ‘geçerken alma’ (en passant)  denir. 

    e) Bir piyon bulunduğu ilk konumdan ilerleyerek son sıraya (rakibin ilk yatayı )  vardığında derhal aynı renkte bir vezir veya, bir kale veya, bir fil veya, bir at ile değiştirilir. Oyuncunun tercihi daha önce yenmiş olan taşlarla sınırlı değildir.  Bu piyon hareketine ‘terfi’ denir ve yerine

konan taş kurallara uygun olarak derhal devreye girer. 

 

3. 5. a) Şahın iki türlü hareketi vardır.  i)  Rakip taşlar tarafından tehdit edilmemesi  şartıyla komşu karelere gidebilir.

ii)  Rok.  Bu şahla aynı sırada bulunan aynı renkli kalenin ortak hareketidir.  Bu iki taşın hareketi tek bir hamle sayılır; şah bulunduğu kareden

kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale şahın üstünden atlayarak bir kare yanına  (komşu kareye )  konarak yapılır. 

1) Şu durumlarda rok yapmak mümkün değildir:

  A-şah daha önce oynamışsa, ya da

   B-ilgili kale daha önce oynamışsa. 

2) Şu durumlarda rok yapmak geçici olarak mümkün değildir:

A.       Şahın durduğu, rok atarken geçeceği ve rok attığında gideceği kareler rakip taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, ya da

B.       Rok atılacak kale ile arasında herhangi bir taş varsa. 

b) Rakip taş ya da taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, bu taş ya da taşlar hareket edemiyor bile olsalar şah tehdit altındadır.  (şah çekilmiştir)  Şah çekmeyi beyan etmek zorunlu değildir.  Oyuncular şahlarını tehdit altında bırakacak hamle yapamazlar. 

Madde 4:Taşların Oynatılması

4. 1. Her hamle tek elle yapılmalıdır. 

4. 2. Önceden niyetini belli etmek şartıyla ( örneğin ‘düzeltiyorum’ diyerek )  oyuncu bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir. 

4. 3. Madde 4. 2. ’de açıklanan durum hariç, sıradaki oyuncu bilerek

a.        birden fazla taşa dokunmuşsa, oynayabileceği ya da yiyebileceği ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir, ya da

b.        iki taraftan da birer taşa dokunmuşsa, dokunduğu kendi taşıyla dokunduğu rakip taşı almalıdır, bu mümkün değilse oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir.  Hangisine önce dokunduğu belli değilse oyuncunun öncelikle kendi taşı dokunulmuş sayılır. 

4. 4. a.  Eğer oyuncu şah ve kalesine bilerek dokunmuşsa bu kaleyle mümkünse rok atmalıdır. 

b.        Eğer oyuncu bilerek kalesini ve sonra şahını tutmuşsa bu hamlede bu yöne rok atamaz ve madde 4. 3 uygulanır. 

c.        Eğer oyuncu rok yapmaya niyetlenerek aynı anda şah ve kalesini tutmuş fakat bu yöne rok atması mümkün değilse diğer tarafa rok atmak veya şahını oynamak arasında tercih yapar, şahın yapacak hamlesi yoksa dilediği hamleyi yapmakta serbesttir. 

4. 5. Dokunulan taşların hiçbiri oynanamıyor ya da yenemiyorsa, oyuncu herhangi bir hamle yapabilir. 

4. 6. Rakibi madde 4. 3 ve 4. 4’ü ihlal etmiş bir oyuncu kendisi bir taşa bilerek dokunduktan sonra bu konuda herhangi bir hak iddia edemez. 

4. 7. Bir taş kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin kısmı olarak bir kareye bırakılmışsa bu taş başka bir yere oynanamaz.  Hamle, madde 3’de belirtilen şartlar yerine getirildiğinde tamamlanmış olur. 

Madde 5:Oyunun Bitişi

5. 1. a.  Oyun, rakibini kurallara uygun bir hamleyle mat yapan oyuncu tarafından kazanılır.  Oyun derhal sona erer. 

b)  Rakibi oyunu terk eden oyuncu oyunu kazanır.  Oyun derhal sona erer. 

5. 2. Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter ve bu duruma ‘pat’ denir.  Oyun derhal sona erer. 

5. 3. İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter.  Oyun derhal sona erer.  

5. 4. Belli bir konum tahtada üç defa tekrarlanmış veya yapılacak hamleyle tekrarlanıyorsa oyun berabere yapılabilir.  

5. 5. Son 50 hamle her iki oyuncu tarafından da piyon sürmeden ve taş yenmeden geçirilmişse oyun berabere yapılabilir.  


 

Satrançta 64 Altın Öğüt

1.Yaptığınız her hamlenin bir amacı olsun.

2.Rakibin her hamlesinin amacını anlamaya çalışın. Oynadığı taşın gidebileceği yerlere bakın.

3.Girişken ama amaçlı oyna. Gereksiz değiş tokuştan kaçın.

4.Rakibin stilini biliyorsan, bundan yararlan. Fakat sonunda, konuma göre oyna, rakibe göre değil.

5.Rakibin hamlelerini göz ardı etme.

6.Gereksiz yere şah çekme.  Anlamı varsa şah çek.

7.Rakibin bütün tehditlerine yanıt bul. Bunu yaparken kendi konumunu geliştir ve/veya karşı tehdit yap.

8.İnisiyatifi almaya çalış. Zaten varsa, onu koru. Yoksa, ele geçirmeye çalış.

9.Değiş-tokuşlarda, en azından verdiğin kadar al.

10.Değiş-tokuşlarda, en değersiz taşla almaya başla, tabi başka bir taşla almak için geçerli bir neden yoksa.

11.Kayıplarını en aza indir. Taş kaybediyorsan, mümkün olduğunca az kaybetmeye çalış.

12.Taş kaybediyorsan, karşılığında olabildiğince çok almaya çalış.

13.Hata yaparsan, savaşmaktan vazgeçme. Rakip avantaj elde ettikten sonra gevşeyip, senin kurtulmana yol açabilir.

14.Kayıp durumda değilsen, hiçbir zaman, rakip senin tehdidini görmeyecek diye, riskli bir hamle yapma. Kayıp durumdaysan zaten kaybedecek bir şeyin kalmadığı için bunu yapabilirsin.

15.Kendi gücüne güven. Rakibin hamlesinin amacını göremediysen, bir amaç taşımadığını varsay.

16.Geçerli bir nedeni yoksa, feda yapma.

17.Eğer rakibin fedasını kabul etmek veya etmemek arasında bir karar veremiyorsan, kabul et.

18.Çok aletle hücum et. Sadece 1 - 2 aletle hücum etme.

19.Rakibin çifte tehditlerine dikkat et.

20.Merkez için oyna: onu koru, kontrol et, ele geçir, etkile.

21.Merkezi piyonlarla ele geçirmek için savaş.

22. Dikkatsiz piyon hamleleri yapma.  Açılışta mümkün olduğunca az piyon hamlesi yaparak gelişimini tamamla.

23.Mantıklı olmak koşuluyla, merkez piyonlarını 2 sür.

24.Açılışta, mümkün olduğunca, sadece merkez piyonlarını oyna. Tabi açılışın temelinde diğer piyonları oynamak yoksa.

25.Fillerinizi, merkez piyonlarınızı tek sürerek önlerini kapatmadan önce geliştirmeye çalışın.

26.Aletlerinizi, özellikle de atlarınızı, olabildiğince çabuk, merkeze doğru geliştirin.

27.Amaçlı bir şekilde gelişin; sadece geliştirmiş olmak için bir aleti oynamayın.

28.Zaman (veya hamle) kaybetmeyin. Her hamlede yeni bir alet geliştirmeye çalışın. Açılışta, geçerli bir nedeniniz yoksa, aynı taşı 2 veya daha fazla kere oynamayın.

29.Gelişimde, tehditler de yapmaya çalışın. Fakat gereksiz (geçersiz) tehditler yapmayın.

30.Öncelikle minör aletleri (atları ve filleri) geliştirin.  Şah kanadındaki aletleri, vezir kanadındakilerden daha önce geliştirin, ve atları fillerden önce geliştirin.

31.Değiş-tokuşlarda da gelişmeye çalışın.

32.Gelişim avantajınız varsa, bunu değerlendirmek için hücum edin. Hücum etmezseniz, karşı taraf gelişimini tamamladığında avantajınız kalmaz.

33.Eğer açılışın gereği değilse, vezirinizi çok erken çıkmayın.

34.Taşlarınıza olabildiğince alan yaratmaya çalışın.

35.Açık hatları ele geçirin.

36.Kalelerinizi açık hatlara gelin, veya açılacak olan hatlara gelin.

37.Erken rok atın.

38.Rakibin rok atmasına engel olmaya çalışın. Onu merkezde kalmaya mahkum edin, özellikle açık oyunlarda.

39.Rakiplerinizin taşlarını açmaza alın. Kendi taşlarınızın açmaza girmemesine çalışın. Açmaza alınmışsanız, en kısa zamanda, açmazdan kurtulmaya çalışın.

40.Açmaza aldığınız taşları, eğer yararlı bir amacınız yoksa almayın. Mümkünse, onlara başka taşlarla da, özellikle piyonlarla, hücum etmeye çalışın.

41.Rok attıktan sonra, zorunlu olmadıkça, şahın önündeki piyonları oynamayın.

42.Rakip şaha hücum etmek için, etrafındaki karelerden birini seçin.

43.Rakibin, senin bir renkte hareket eden filinle aynı renkte fili yoksa (filin karşıtsızsa), bu filinin hücum edebileceği kareler seç.

44.Özellikle karşıtsız filinin rengindeki karelerde taktik olanaklar araştır.

45.Hücum eden taşlarını, diğer taşlarınla hücumda destekle. Örneğin kalelerini, ve gerekirse vezirini de arka arkaya getirerek (batarya oluşturarak) hücumu destekle.

46.Taktik fırsatlar başka türlü gerektirmiyorsa, bataryada en önde en değersiz taşın olsun.

47.Hamlelerinin etkinliğini artır.  Esnek hamleler yap.

48.Bir hatta kontrolünü artırmak için, kalelerini çiftle, gerekirse vezirini de o hatta getir.

49.Açık mı, kapalı mı bir oyun olduğunu irdele, ve ona göre oyna.

50.Açık oyunlarda fillerini koru (atlarını değiştir), kapalı oyunlarda atlarını koru (fillerini değiştir).

51.Fillerini etkin hale getirmek için, piyonlarını öbür renkteki karelere getir.

52.Zayıflıkların, rakibin etkin filinin ters renkteki karelerde olsun.

53.Materyal olarak öndeysen, veya hücuma uğruyorsan, taşları değiş-tokuşla azalt. Materyal olarak gerideysen veya hücum yapıyorsan, değiş-tokuşlardan kaçın.

54.Bir plan yap, onu uygula ve planına sadık kal. Planını sadece gerekiyorsa değiştir.

55.Alan avantajı elde etmek için, genellikle zamandan fedakarlık etmen gerekir.

56.Kramp (sıkışık) durumdaysan, değiş-tokuşlarla rahatlamaya çalış.

57.Kötü (etkin olmayan) aletlerini, rakibin etkin aletleri ile değiş-tokuş yap.

58.Eğer konumun özellikleri belirsizse, planını gizle (açığa vuran hamleleri sonraya sakla). Planını açığa vurmayan hamleler yap.

59.Alan kazanmak veya hat açmak için, piyonlarını ilerlet.

60.Eğer merkez bloke ise, otomatik olarak rok atma.

61.Eğer gelişimde geriysen, oyunu (özellikle merkezi) kapalı tut.

62.Küçük avantajları biriktir.  Tek bir avantaj oyunu kazanmaya yetmeyebilir. Ama birkaç avantaj sana oyunu kazandırır.

63.Yedinci yatayı ele geçirmeye çalış, özellikle kalelerinle.

64.Analitik yöntemi kullan.  Ne yapacağını bilmiyorsan, önce konumu değerlendir, ve bu değerlendirmenle ilgili uygun soruları sor.

 

 

 

 

DESTEKLİYORUZ

 

Ögretmenler Portali Skoool Projesi

 

 

 


Karaman Sabiha Gökçen İlköğretim Okulu

2-A Sınıfı Web Sitesi

Siteyi Düzenleyen

Önder GÜNEŞ 2-A Sınıfı Öğretmeni

Karaman  © 2005-2006